Workshop 3: Lernen und Bewegen in der praktischen Umsetzung (Primarstufe)

Referentin: Sabine Kubesch (Institut Bildung plus)

 

1.) Übungen zur Schulung regelgeleiteten Verhaltens

2 Pfiffe bedeutet „Stopp!“2 Pfiffe und Spielanleiter hebt einen Arm: sofort stehenbleiben

2 Pfiffe und Spielanleiter sitzt am Kreis: Kinder setzen sich ebenfalls am Kreis ab

2 Pfiffe und Spielleiter steht an einer Linie: Kinder stellen sich an der gegenüberliegenden Linie auf

1 Pfiff: Startsignal

 

2.) Musikstopp-Spiel mit Hütchen

Farbige Hütchen im großen Kreis aufstellen.

Die Kinder laufen auf Musik um die Hütchen.

Der Spielleiter steht im Kreis und führt Bewegungen mit den Armen aus.

Die Kinder sollen das Gegenteil von dem machen, was der Spielleiter macht (z.B. Spielleiter hebt die Arme nach oben: Kinder senken die Arme ab; Spielleiter streckt die Arme noch vorne: die Kinder strecken ihre Arme beim Laufen nach hinten etc.).

Stoppt die Musik bleiben die Kinder bei dem Hütchen stehen, das ihnen am nächsten ist und rufen schnell die Farbe des Hütchens.

Die Farbzuordnungen der Hütchen werden getauscht,  z.B. beim grünen Hütchen rufen die Kinder: „gelb“ [und umgekehrt], beim blauen Hütchen rufen sie: „rot“ [und umgekehrt]).  

 

3.) Schatzfangen

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt (Fänger und Gejagte)

Auf die Gejagten werden in Abhängigkeit des Alters der Kinder ca. 4 bis 7 Schätze verteilt wie Murmel, Knopf, Stein, Flummi etc. (die Fänger dürfen das Verteilen der Schätze nicht sehen).

Kinder, die keinen Schatz in den Händen halten, bilden ebenfalls eine Faust.

Nach einem Startsignal dürfen die Fänger die anderen Kinder fangen. Das gefangene Kinde muss kurz die Faust öffnen. Anschließend läuft es weiter.

Die Fänger merken sich, welches Kind welchen Schatz in den Händen hält

Nach einer vereinbarten Zeit wird das Spiel unterbrochen. Die Fänger sollen die Schätze den Kindern zuordnen.

4.) Flitzgeschichte aus Hirnschmalz (www.verlag-bildungplus.org)

 

5.) Langsam-leise-schnell

Die Kinder laufen paarweise durch die Sporthalle/den Bewegungsraum und unterhalten sich dabei. Der Spielleiter zeigt im Wechsel eine von zwei Wendekarten (PFiFF oder Pfote) ohne oder in Verbindung mit der Feder. Den Karten und der Feder werden Aufgaben zugordnet.

 

6.) Ich bin – ich lauf

Alle Kinder stehen in einer Reihe nebeneinander.

Der Spielleiter nennt immer 3 Merkmale, wie beispielsweise blond, dunkelhaarig, braune Augen, schwarze Hose.

Stimmt ein Merkmal mit dem eigenen Erscheinungsbild überein, so wird zur anderen Spielfeldseite gelaufen.

Stimmen 2 Merkmale mit dem eigenen Erscheinungsbild überein, so wird rückwärts zur anderen Spielfeldseite gelaufen.

Stimmen 3 Merkmale mit dem eigenen Erscheinungsbild überein, so ist die Fortbewegungsform der Hopserlauf.

Trifft kein Merkmal zu, so muss man stehen bleiben.

 

7.) Achtung! Trommeln! Los!

Je nach Gruppengröße werden eine oder zwei Langbänke an eine Hallenseite nebeneinander aufgestellt.

Die Kinder und Spielleiter setzen sich auf die Bänke.

Alle Spieler trommeln mit den Händen auf die Oberschenkel.

Der Spielleiter macht dabei eine Ansage: "Wenn wir aufhören zu trommeln, dann rennen/hüpfen/krabbeln/kriechen/… wir alle auf die andere Seite."

Die Kinder und Spielleiter trommeln weiter. Wenn der Spielleiter aufhört zu trommeln, müssen die Kinder das Trommeln ebenfalls unterbrechen. Sobald kein Kind mehr trommelt, soll die zuvor angesagte Aktion bis zum anderen Hallenende durchgeführt werden.

Das Spielende kann selbst bestimmt werden.

Spielvariante:

Die Kinder bekommen die Aufgabe, sich in einer anderen Bewegungsform als die angesagte fortzubewegen.

 

8.) Laufübung mit Stoppschild und Pfeife

Es werden Startsignale vereinbart z.B.:

1 Pfiff: bis zur Ziellinie laufen,
2 Pfiffe: im Hopserlauf,
3 Pfiffe: im Seitgalopp.

Der Spielleiter  gibt eines der Startsignale .

Die Kinder dürfen erst dann los starten, wenn das Stoppzeichen abgesenkt wurde.

In den nachfolgenden Durchgängen wird das Stoppzeichen ersetzt durch:

Langsames und lautes Zählen bis 5.

Langsames und leises Zählen bis 5.

Gedankliches Zählen bis 5.

 

9.) Kirsche fängt Känguru                    

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jedem Kind wird ein Partner zugeordnet. Die Paare stellen (legen, setzen etc.) sich je 1m von der Mittellinie entfernt gegenüber auf.

Gruppe 1 ist die Obstgruppe, Gruppe 2 die Tiergruppe. Der Spielleiter nennt ein Tier oder eine Obstsorte. Die genannte Gruppe sind die Fänger. Die andere Gruppe muss (nach hinten) wegrennen. Die Kinder, die ihr Gegenüber gefangen haben, erhalten einen Punkt.

Spielvarianten:

Nur das Wort „Obst“ oder „Tier“ nennen

Nur Wörter nennen, die in die Kategorie „Obst“ (z.B. Apfel) oder in die Kategorie „Tier“ (z.B. Hund) passen.

Auch Wörter nennen, die in keine Kategorie passen (z.B. Auto; Kinder dürfen nicht laufen)

Zwei sehr ähnliche Kategorien wählen, so dass ein Grundwissen vorausgesetzt wird, welcher Kategorie das Wort zugehört (z.B. Obst und Gemüse)

Jeder Gruppe werden zwei Kategorien zugeordnet (z.B. Obst und Farben gegen Tiere und Blumen)                                                              

Nach mehreren Durchgängen kann die Zuordnung der Begriffe getauscht werden (aus der Obstgruppe wird die Tiergruppe und umgekehrt).

 

10.) Fußball mit PFiFF

Fußballspiel 3:3

Pfeift der Spielleiter 1x: Spiel mit schwachem Bein
Pfeift der Spielleiter 2x: Spiel aufs gegnerische Tor
Pfeift der Spielleiter 3x: Schweigend spielen

 

11.) Teamfußball mit PFiFF

Fußballspiel 6:6

Ein Team spielt mit Leibchen.

Auf Pfiff spielen 2 (zuvor bestimmte) Spieler aus Mannschaft A in Mannschaft B; zwei (zuvor bestimmte) Spieler aus Mannschaft B spielen in Mannschaft A. Beim nächsten Pfiff spielen die Mannschaften wieder in der ursprünglichen Mannschaftsaufstellung.

 

12.) Karottenziehen

  • Die Kinder liegen in Bauchlage im Kreis und halten sich an den Händen fest (sie sind die Karotten). Ein Kind (der Bauer) steht außerhalb des Kreises und  versucht, eine Karotte zu ziehen, indem er an den Beinen eines Kindes zieht. Kann der Bauer die Karotten aus dem Kreis ziehen, wird die Karotte zum Bauer (so werden es zunehmend mehr Bauern und der Karottenkreis wird immer kleiner).

  • Spielvariation zum Training exekutiver Funktionen:

    • Der Spielleiter führt einen oder zwei Pfiffe aus. Der Bauer muss auf das Pfiff-Signal die Karotte loslassen und mit den Händen kurz den Boden berühren oder sich kurz auf den Boden setzen, bevor er wieder an einer Karotte ziehen darf.

    • Der Spielleiter kann einmal oder zweimal pfeifen:

    • 1 Pfiff: Die Karotten machen eine halbe Drehung nach links (liegen dann auf dem Rücken und halten sich schnell wieder fest, bevor der Bauer wieder ziehen kann).

    • 2 Pfiffe: Die Karotten machen eine halbe Drehung nach rechts etc. (beim nächsten oder den nächsten beiden Pfiffen liegen die Kinder wieder auf dem Bauch).

    • Ggf. den Kindern Wollfäden in zwei Farben an die Handgelenke binden (die die Richtungen links und rechts symbolisieren)

 

 

 

13.) Laufen rund herum

Die Kinder bilden Paare.

Die Partner stehen hintereinander. Der Vordere läuft nicht allzu schnell los, der Partner folgt ihm. Streckt der vordere Läufer einen seiner beiden Arme zur Seite, muss der Hintere unter diesem Arm hindurch und einmal um den Partner herum laufen, um wieder hinter ihm zu sein. 
Hinweis: Bei allen Übungen werden nach mehreren Runden die Rollen getauscht und dieselbe Übung noch einmal durchgeführt.

Schwierigkeitsstufe 1

Wie die Grundübung, aber streckt der vordere Partner einen seiner beiden Arme zur Seite, muss der Verfolger erneut eine Runde um seinen vorderen Partner drehen, allerdings auf der Gegenseite des ausgestreckten Armes beginnend.

Variante 1

Wie die Grundübung, aber der Vordere soll, wenn er einen der beiden Arme ausstreckt, am ausgestreckten Arm entweder eine Faust ballen oder die Hand deutlich offen halten. Faust bedeutet für den Verfolger die Runde auf der Seite des ausgestreckten Arms zu beginnen, offene Hand auf der Gegenseite des ausgestreckten Arms.

Variante 2

Der Vordere soll beim Laufen zwischen unterschiedlichen Laufformen wechseln (z. B. erst im Hopserlauf, dann die Fersen anheben, dann Kniehebelauf), die der Partner nachmachen muss. Dies ist sowohl bei der Grundübung, als auch bei der Schwierigkeitsstufe 1 und der Variante 1 möglichFormularbeginn.Formularende

 

14.) Reifendrehen mit Pfiff

Die Kinder stehen im Kreis, drehen ihre Reifen an und reagieren auf die folgenden Signale:

beim 1. Pfiff einen Reifen weiter im Uhrzeigersinn laufen,
beim 2. Pfiff drei weiter,
beim 3. Pfiff fünf weiter.

Schwierigkeitsstufe 1

Zwei Pfiffe: gegen den Uhrzeigersinn laufen

Die Piff-Runden-Zuordnungen können immer wieder getauscht werden.

 

15.) Achtsamkeitsübungen mit Reifen

Alle Kinder bilden einen großen Kreis und halten einen Reifen in der Hand.

Auf ein Kommando beginnen die Kinder gleichzeitig den Reifen zu zwirbeln.

Spielvariante genaues Hinsehen: Die Kinder sollen die Reifen genau beobachten und mit einer Hand anzeigen, welcher Reifen als erstes fällt/gefallen ist; mit der zweiten Hand zeigen sie auf den Reifen, der als letztes gefallen ist.

Spielvariante genaues Hinhören: Die Kinder schließen nach dem Zwirbeln des Reifens die Augen. Sie sollen durch genaues Hinhören erkennen, welcher Reifen als Erstes ruhig am Boden liegen bleibt (und dies mit einer Hand anzeigen) und welcher Reifen als Letztes am Boden liegen bleibt (und dies mit der anderen Hand anzeigen).